استراحة قهوة مع: دبابيس ، صغيرة وطويلة: جليبنير

محاطًا منذ الطفولة بالكتب المصورة لوالديه ، طور بينز الصغير شغفًا برواية القصص من خلال الرسم بمجرد أن يتمكن من حمل قلم. بعد سنوات ، تعلم Tall Pins إتقان حرفته في مدارس الفنون ، مع تحول في تسويق الشركات.

شرائطه الكوميدية (دائمًا ما تكون مضحكة ، غالبًا ما تكون سريالية) التي تتميز بالثنائي المحبوب الصغير و Tall قد اكتسبت قاعدة المعجبين على مر السنين ، مع عدم وجود معرفة مسبقة في صناعة الألعاب ولكن العديد من ساعات الألعاب التي تم تسجيلها ، أمضى Pins السنوات الأربع الأخيرة في تطوير نفسه قصة تضم لوريل وهاردي ثقافة البوب ​​والسخيفة.

tiny & Tall: Gleipnir ، اللعبة الأولى في هذا العالم المضحك ، تم إصدارها بالفعل على جهاز الكمبيوتر!

مرحبا دبابيس! مرحبًا بك في استراحة القهوة! خرجت المباراة الأولى ، مبروك! ما الذي جعلك تقفز الفجوة بين عمل القصص المصورة وتطوير لعبة فيديو؟

مرحبا وشكرا لدعوتي!

شكرا جزيلا! كنت لا أزال في المدرسة الفنية عندما بدأت اللعب بفكرة تطوير لعبة. كل هذا يأتي من تعليق سمعته عدة مرات. ظل الناس يخبرونني بأن خلفية اللوحات الكوميدية الخاصة بي بدت وكأنها نقرات 'ن'ق قديمة ، ولم يكن ذلك مفاجئًا: أنا معجب كبير بجميع ألعاب LucasArt. لذا اعتقدت أنه سيكون من الممتع فقط محاولة صنع واحدة. وهذا كل شيء! كان ملف المشروع الفعلي هو نفسه منذ تلك اللحظة. لم أقرر بعد الطريقة التي سينتهي بها الأمر ، ككوني فنان هزلي أو مؤلف لعبة ، ولكن في الوقت الحالي ، يبدو أنني لست بحاجة إلى الالتزام بخيار معين.

لم تكن لديك خبرة في تطوير ألعاب الفيديو مسبقًا ، و Tall & Tall: Gleipnir بعيدة جدًا عن لعبة أولى بسيطة. لم تكن المهمة كبيرة أبدًا؟

أوه نعم ، لقد فعلت. لا يزال يفعل. ربما كان كثيرا! لا يوجد شيء رهيب من الناحية التقنية في تطوير لعبة مغامرات ، خاصة عندما تستخدم محركًا جيد الصيانة مع مجتمع حيوي ، لكن الكتلة الهائلة من الأصول والموسيقى والنصوص وأعمال الترجمة التي تنتجها تبدو مرعبة للغاية. أعتقد أن ما سمح لي بفعل ذلك هو أنه لم يكن لدي أي فكرة عن مدى صعوبة الأمر أو مقدار ... الأشياء التي أحتاج إلى إنشائها. كانت العملية فوضوية للغاية واضطررت إلى القيام بالكثير من الترتيب في وقت لاحق من التطوير. أعني ، كنت أفكر في جمع القطع من أجل كتاب فني في يوم من الأيام ، ولأكون صادقًا ، سيكون الكثير من ذلك عبارة عن ملاحظات مشفرة بعد ذلك! ومع ذلك ، أشعر بثقة أكبر الآن للمشاريع المستقبلية.

صغير وطويل: تستخدم جليبنير استوديو Visionaire. لماذا تفضل هذا المحرك بدلا من محرك آخر؟

Visionaire هو محرك سهل الاستخدام. كما تستفيد أيضًا من مجتمع جاهز دائمًا للمساعدة أو تقديم المشورة أو الآراء. لقد جربت محركات مختلفة في بداية المشروع ، لكنني حاولت ألا أركز كثيرًا على الأدوات بل على المحتويات. أشعر أنه في مرحلة ما ينتهي بك الأمر بالبحث عن محرك يناسب رؤيتك تمامًا في كل جانب ، وبالطبع لن تجدها أبدًا. لذا أقفلت اختياري مبكرًا جدًا. لحسن الحظ ، لم أشعر أبداً أن المحرك يتعارض مع أفكاري. كان هناك عدد قليل من الزوايا الخشنة حيث اضطررت لرفع صوتي ، لكنها فعلت ما أحتاجه للقيام به!

في معظم الأحيان ، يجد الوافدون الجدد في الألعاب المستقلة صعوبة في تسويق ألعابهم ، لأنها وظيفة خاصة بهم. هل ساعدتك تجاربك السابقة في تسويق الشركات في هذا الأمر؟

تحت الإكراه ، قد أعترف على مضض بأنهم فعلوا ذلك. إنها حقا وظيفة بدوام كامل. أعتقد أنه إذا كان يبدو وكأنه فكرة متأخرة لبعض الألعاب المستقلة ، فإن ذلك يرجع في الغالب إلى أنه كما يجب على مطوري البرامج القيام بكل شيء بأنفسهم ، فإنهم يفعلون ذلك بذكاء. يطورون لعبتهم قطعة قطعة ، أولاً الميكانيكا ، الأصول ، وما إلى ذلك. وبعد الانتهاء من ذلك ، ينظرون إلى التسويق وهم مثل "حسنًا ، الآن مهمتي التالية هي: بيع تلك اللعبة التي صنعتها" .

بالنسبة لي ، المشكلة هي أن التسويق يجب أن يكون عملية مستمرة منذ البداية تقريبًا. بمجرد أن بدا لي أنني سأكون قادرًا على تطوير لعبة وتسويقها ، بدأت في رسم شرائط كوميدية على Twitter ، تضم الشخصيات الرئيسية في اللعبة. سرعان ما حصلوا على بعض الزخم ، حتى أن لدي كتابًا تم نشره بهذه الشرائط ، وأعتقد أنه ساعد حقًا في التسويق. قد أكون مخطئا تماما في هذا ، بالطبع. ما زلت لا أعتقد أنني فعلت ما يكفي. من المسلم به أن هذا لا يكفي أبدًا ، ولكن إذا كان لدي المزيد من الوقت ، كنت سأنشر شرائطي على المزيد من المنصات. لسوء الحظ ، هناك فقط مقدار محدود جدًا من الوقت يمكنك تخصيصه لكل مهمة في مثل هذا المشروع. اوه حسنا!

صغيرة وطويلة هي شرائط كاريكاتورية صغيرة الحجم. في حين أن البعض لديه سرد مستمر ، فإن الشرائط غالبًا ما تكون مكتفية ذاتيًا. لكن صغيرة وطويلة: Gleipnir هي قصة كاملة! هل كان كسر إطارك المعتاد شيئًا كنت تتطلع إليه حقًا ، أو على العكس مهمة صعبة؟

عادة ما أقدم أشياء مثل هذا: t & T: Gleipnir (t & T تشير إلى صغيرة وطويلة ، وبالتالي فإن t الصغير و T! الكبير) هو شريط طويل من 3 إلى 4 ساعات. لقد كنت حريصة على تجاوز ثلاث حالات. كنت أقوم بعمل 6 شرائط عندما كان لدي المزيد من الوقت. لقد كان من الصعب للغاية بالنسبة لي أن أقتصر على ثلاث حالات ، وأنا أحب النكات الكلامية ، وأنا أحب جدران النص! لقد ساعدتني هذه الشرائط كثيرًا في أن أكون أكثر إيجازًا وأقل تفصيلاً. ربما ساعدت في كتابة اللعبة في النهاية!

اللعبة هي في الواقع تكيف هزلي (مدرجة في اللعبة كإضافة غير قابلة للفتح). هناك عدد قليل من مغامرات t & t كاملة ، ومعظمها لا يمكن عرضها حتى الآن. لقد قمت بإعداد قصة طويلة أخرى ، هذه المرة أكثر تاريخية ، لأنه عندما انتهيت من أسطورة جليبنير!

صغير وطويل: Gleipnir متحرك بشكل جميل ؛ بينما من الواضح أنك حصلت على مواهب ، الرسوم المتحركة هي وحش خاص بها. على حد سواء البرمجة ، هل تعلمت برامج الحركة أثناء معالجة التطوير؟

شكرا جزيلا!

أول شيء فعلته في اللعبة هو دورة المشي الصغيرة. لقد استغرقت بعض الوقت ، استخدمت الكثير من المراجع ، لكنها كانت البداية السريعة. أعتقد أنه إذا كان بإمكانك القيام بدورة سير مقنعة ، فيمكنك تحريك الكثير من الأشياء. كان لدي أصدقاء في دورة الرسوم المتحركة في مدرسة الفنون وأحيانًا كنت أسير إلى وكرهم. كانوا مشوهة ومع وجود دوائر مظلمة تحت أعينهم ، نوع من الجحيم تحت الأرض ، ولكن على شاشاتهم وفي كراسة الرسم الخاصة بهم ، كانت الأمور تتحرك. كان هذا دائمًا أمرًا رائعًا بالنسبة لي ، لكنني لم أجربه حقًا قبل المباراة. من هؤلاء الأصدقاء في الرسوم المتحركة ، حصلت على بعض المفاهيم ، معظمها أهمية الإطارات الرئيسية. من الممتع حقًا تصميم إطارات رئيسية مليئة بالمواقف. المشكلة الحقيقية مع الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد (وعلى الأرجح 3D أيضًا ، لكنني لا أعرف أي شيء عن ذلك) أعتقد أنها تستغرق وقتًا طويلاً. أنا أعمل بسرعة إلى حد ما ، ولكن الرسوم المتحركة هي على الأرجح ما استغرقني أطول وقت في هذا المشروع.

هل تمنحك رؤية شخصيتين رائعتين في الحركة المزيد من الأفكار - مثل الرسوم المتحركة على سبيل المثال؟

فعلت! لقد كان لدي عدد قليل من القصص المصورة التي لم تنجح حقًا ، والتي أربكت الناس ، والتي أحبطتني حقًا. في بعض الأحيان ، يكون ذلك بسبب أن المرجع الثقافي الذي أقوم به على أساس النكتة لا يلقى صدى لدى الناس ، ولكن في بعض الأحيان يكون ذلك فقط ... لا يمكن أن يقال عن النكتة على أنها هزلية. ومع ذلك ، ستعمل كرسوم متحركة قصيرة ... لقد كنت ألعب مع هذه الفكرة لفترة من الوقت الآن ، وقمت بصياغة بعض القصص المصورة. عندما يكون لدي المزيد من وقت الفراغ ...

في وقت لاحق ، ما هو أصعب جزء في هذا المشروع ، الذي جعلك تفكر "لماذا أفعل هذا مرة أخرى؟"؟

هاها ، كل جزء جعلني أقول هذا ، في مرحلة ما!

أتذكر أنني كنت أحاول حل مشكلات الترميز ، والذهاب "لماذا ألحق هذا بنفسي؟ أنا فنان ، لا يمكنني البرمجة! " كان الأمر محبطًا بشكل خاص لأن الشيء الوحيد الذي يعيقني كان جهلي الخاص. لم يكن هناك سبب مادي وحقيقي لعدم تمكني من تجاوزه ، لقد كان مجرد شيء فكري للغاية ، قائم على المنطق ، وكرهته. لكنني لن أقول أن الترميز كان الجزء المفضل لدي ، على الرغم من ذلك ، اكتشفت مدى شعوره بالرضا عندما يعمل كما ينبغي.

يمكن للرسوم المتحركة التي لا تتدفق بشكل صحيح أن تفعل ذلك أيضًا. عندما كانت الفكرة في رأسك ثابتة أكثر بكثير مما كنت تعتقد ، وترجمته إلى سلسلة من الصور لا يعمل. بعد ذلك ، يمكنك رؤية جميع الإطارات الوسيطة ، جميع الإطارات الجديدة التي ستضطر إلى رسمها وتشعر أنها مهزومة للغاية. لقد وجدت أنه في هذه اللحظات ، من الأفضل في بعض الأحيان التخلص من كل شيء ، والقيام بشيء آخر والبدء من جديد في وقت لاحق. هذه هي الميزة الرئيسية للقيام بكل شيء بمفرده! في أي وقت ، تجعلني الرسوم المتحركة تندم على أنني التقطت قلمًا رصاصًا على الإطلاق ، ويمكنني أن أصنع بعض الموسيقى للعبة وستظل مفيدة!

أي نصائح لزملائك في المطورين المستقلين ، أو تلك التي لم يتم طرحها بعد؟

أعتقد أن نصيحتي الرئيسية ستكون مجرد بدء العمل. عدم التركيز على الأدوات كثيرًا. تم تصميم معظم لعبتي باستخدام برامج وأجهزة قديمة بشكل مأساوي. يجب أن يكون عمر Wacom 10 سنوات وهو ينهار (ما زلت أحبه كثيرًا). يتم إغلاق غطاءها في الواقع بحيث تتوقف يدي الغبية المتعرقة مما يجعلها ترفع مثل تنورة مارلين في كل مرة أواجه وجهًا في رسوماتي الخاصة.

أنصحهم أيضًا بالبدء في العمل على الأشياء التي ستكون مفيدة بغض النظر عن المحرك ، إذا لم يكن قد اختاروا اختيارهم بعد. تم صنع معظم الأصول في المستوى الأول من لعبتي قبل أن استقر على محرك Visionaire. يمكنك القيام بالكثير من الأشياء الآن للعبتك وستكون جميعها مفيدة ، بغض النظر عن مهارتك في أي من هذه المهام.

ما الذي يمكن أن يتوقعه المعجبون الصغار والطويلون في المستقبل؟

سأعمل على تكييف Mac و Linux في أقرب وقت ممكن ، ولكن أيضًا ، بالطبع ، في الجزء 2 من Gleipnir. لقد بدأت بالفعل في القيام ببعض الفنون التصورية واللوحات الخلفية لبعض المشاهد ، والسيناريو محدد بشكل جيد من هنا إلى نهاية القصة. سيكون هناك أيضًا كتاب آخر قادم لاحقًا ، متابعة للشرائط المجمعة الأولى.

سأستمتع كثيرًا بإصدار أول كتاب باللغة الإنجليزية في مرحلة ما!

سؤال إضافي: قهوة أم شاي أم بيرة؟ ؟

أنا آسف للغاية لأن هذه المقابلة ، بعد كل شيء ، تسمى "استراحة القهوة" ، لكني سأضطر للشرب مع الشاي. الشاي الأسود الدخاني على طول الطريق - أنا متحمس لسكوتش!

tiny & Tall: Gleipnir موجود اليوم على جهاز الكمبيوتر ، ويمكنك شرائه من هنا: https://store.steampowered.com/app/431280/tiny__Tall_Gleipnir/ يمكنك قراءة المزيد من الرسوم الهزلية المضحكة لـ Pins على حسابه على Twitterchance_meeting أو على @ الصغير.

بالنسبة للقراء الذين يتحدثون الفرنسية ، يمكنك الحصول على كتابه الأول من خلال ناشره أو الموزعين المعتمدين لديك: http://librairie.lapin.org/librairie/311-tiny-tall-9782377540037-9782377540037.html

وأخيرًا ، تابعنا علىGOFIG_news لمزيد من أخبار الألعاب المستقلة ؛)