نشر على ٠٤-٠٩-٢٠١٩

حياة التصميم: كيفن فلوريس

رئيس تصميم المنتجات في 23andMe

1. كيف بدأت العمل في عالم التصميم الرائع؟

دراستي الجامعية كانت التصميم الصناعي. بينما كان برنامج معرف مدرستي يركز بشكل أساسي على المنتجات المادية ، فقد أصبحت أكثر اهتمامًا بالتفاعل وتصميم المعلومات. لقد وجدت طرقًا لتضمين التخصصات مثل تصميم الرسوم والتصوير والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والبرمجة.

انتقلت إلى منطقة الخليج حيث أمضيت فترة قصيرة في برنامج MFA لدراسات الوسائط المتعددة قبل الهبوط في إحدى شركات إنتاج الفيديو. تم تعييني لإنشاء قسم لإنشاء محتوى تفاعلي على أقراص مضغوطة. بعد ذلك ، بدأت شركة مع عدد قليل من الأصدقاء واستقلنا موجة dot.com في التسعينيات. كانت هذه بداية مسيرتي في التصميم غير التقليدي.

2. ما هو الغرض من التصميم؟

أميل إلى تبني التعريف الأوسع لحل المشكلات أو تلبية احتياجات الناس ورغباتهم. من المجدي رؤية بعض الممارسات يتم الترويج لها في تطوير الويب والتطبيقات: النماذج الأولية والاختبار النوعي والقياس والتكرار. هذه ليست جديدة ؛ لديهم جذور في التصميم الصناعي وغيرها من التخصصات. لديهم فقط مصطلحات جديدة مثل التصميم "الهزيل" أو "الرشيق" و "سرعات التصميم". إنها اختلافات ومزج بين تصميم محوره الإنسان.

ومع ذلك ، لا أعتقد أن التصميم يحتاج دائمًا إلى إعطاء الأولوية للوظيفة على النمط. في بعض الأحيان يجب علينا أن ندافع عن تجربة تحفز على الاستجابة العاطفية. ليست كل مشكلة متساوية في الحجم والأهمية ، لذا فإن الطريقة التي نتعامل بها مع الحلول لا تكون كذلك.

أفضل حالة هي أن عملك يمكن أن يخدم الوظيفة والعاطفة.

3. كيف تصف النية (المهمة) وراء تصميم 23andMe؟

تتمثل مهمة شركتنا في "مساعدة الناس على الوصول إلى الجينوم البشري وفهمه والاستفادة منه". هناك ، ترى أساسًا لمبادئ التصميم لدينا - الفهم والقيمة للأشخاص. علاوة على ذلك ، علامتنا التجارية خفيفة ، ملونة ومحتفلة.

بالنظر إلى أن خدمتنا ترتكز على العلوم ، يجب أن نكون مسؤولين عن تصميمنا. هذا هو الأهم حيث يتعلم عملائنا شيئًا عن أنفسهم يمكن أن يكون له تأثير عميق على حياتهم. نحافظ على مستوى من الحساسية في مناطق معينة من منتجاتنا ، مثل مخاطر الصحة الوراثية.

في الوقت نفسه ، نهدف إلى توضيح كيف يكون الجميع متشابهين على المستوى الجيني ومدى تميزنا كأفراد. من هذا المنظور ، لدينا مساحة أكبر للتجربة وضرب الحبال المختلفة في تصميمنا. يمكن أن نكون أكثر تحمسًا للضوء إذا كشفنا عن ذلك ، استنادًا إلى علم الوراثة الخاص بك ، فمن المحتمل أن تكون قد ورثت دماملك من جد معين أو إذا كنت أقل من الإنسان البدائي من صديقك المفضل.

نحن نسعى جاهدين لتصميمنا لغرس الثقة ، ولكن مع الشخصية.

4. ما هو الشيء الوحيد الذي تؤمن به حول التصميم الذي لا يعتقده معظم الآخرين؟

لا أتخيل أن منظوري فريد من نوعه ، لكنني أعتقد أن برنامج التصميم "الجيد" يختلف. يجب أن يختلف النهج الذي يتبعه المرء من مشروع إلى آخر على طول نطاق "مدفوعًا بالمقاييس" إلى "مدفوعًا بالرؤية". يتعلق الأمر برغبة أصحاب المصلحة في إجراء تحسينات تدريجية مقابل المخاطرة من خلال لقطات متعددة في القفزات المبتكرة.

5. ما هي المشاكل الرئيسية التي غالبا ما يتم التغاضي عنها بالتصميم؟

التصميم ليس بمفرده في المنطقتين التاليتين:

نحن عادة نبني حالة المنتج المستخدم النشط والميزات أولا - تطل على التجربة المبكرة. أنا أشير إلى الفجوة بين onboarding الأساسية ومستخدم منتج كامل المشاركة. غالبًا ما تضيع الفرصة لإقامة أفضل علاقة. لهذا السبب ، من الجيد أن يكون لديك مصمم مخصص لهذه المنطقة.

أيضًا ، نقوم عمومًا بتصميم وبناء الميزات بشكل تسلسلي وفي صوامع وفقًا لخريطة الطريق. في النهاية ، يصل المنتج إلى حالة لا يتناسب فيها كل شيء معًا. داخليا ، قد يكون كل معنى منطقي. ولكن من منظور مستخدم جديد ، إنه أمر معقد أو مربك.

إذا استوعب الفريق رحلة العميل بأكملها ، فقد يكون من الأفضل حساب تأثير التغييرات أو الميزات الجديدة عبر التجربة. قد يؤدي هذا إلى تطور أكثر تعمدًا وهادفة للمنتج مع مرور الوقت مقابل الوصول ببطء إلى النقطة التي تتطلب إجراء إصلاح كبير.

6. ما هو أصعب شيء في التصميم؟

يمكن أن تأتي الأفكار الجيدة من أي شخص في الفريق وفي بعض الأحيان من الأعلى. يمكن أن تكون مسؤولة عن التواصل بصريا أفكار الآخرين تحديا. هناك ميل إلى الرغبة في جعلها خاصة بك - خاصةً عندما يتولى العقل الإبداعي. من الممكن امتلاك ما تقوم بإنشائه جنبًا إلى جنب مع المسؤولية المشتركة عن الحل. في الواقع ، هذه هي وظيفة مصمم. من السهل إعادة صياغة ذلك كفرصة قيادية. يمكن للمصممين مساعدة أصحاب المصلحة على فهم أفضل الأسئلة التي يجب طرحها ، وتوضيح الأساليب المختلفة لأخذ وتوجيه الفرق نحو حلول مصممة تصميماً جيداً.

7. متى يتم "التصميم"؟

النضال حقيقي: الرغبة في مواصلة التغيير نحو الكمال مقابل القبول عندما يكون هناك شيء "جيد بما فيه الكفاية" لشحنه. عندما لا تكون سعيدًا جدًا أو راضيًا ، يكون من الصعب المضي قدمًا. علامة على نضج المصمم هي عندما يصبحون أقل قيمة في عملهم.

على الأقل بالنسبة للمنتجات الرقمية ، فإن ممارسة اختبار النماذج الأولية والتطوير التكراري قد سهلت تصميمها تدريجياً. لكن التحسين المستمر مع جمع المزيد من التعليقات يجب ألا يكون عكازًا. في ظل القيود ، تحتاج إلى تصميم أفضل حل وعليك إطلاقه.

8. كيف يبدو مستقبل التصميم بالنسبة لك؟

ربما هذا انعكاس لسني ، لكنني لا أعتقد أنه سيبدو مختلفًا تمامًا عما كان عليه الحال قبل 40 عامًا أو قبل 20 عامًا أو اليوم. تمامًا كما حدث مع ظهور الإنترنت والجوال ، سيكون هناك متخصصون في التجارب غير المرئية والغامرة وغيرها الناتجة عن واجهات المعلومات الجديدة.

لكن أهداف التحسين للعرض أو التعلم أو سرد القصص ستظل تعتمد على المبادئ الأساسية: التسلسل الهرمي للمعلومات ، التسلسل والكثافة ؛ الحركة والسرعة والتدفق. المحاذاة والانسجام والتوتر. اللون والنمط والتباين. توازن العناصر البصرية والطباعة. تأثير والرنين العاطفي ، وهلم جرا.

آمل أن أتفاجأ من كيف يطور مصممو المستقبل خبرات جديدة مثيرة.

شكرا لقراءة ❤

إذا كنت قد استمتعت بهذه المقابلة ، فيرجى قول مرحبًا:

ينكدين وتويتر

تم تصميم هذه السلسلة من قبل Vasjen Katro ، المصمم البصري لل Baugasm

أنظر أيضا

حياة التصميم: مات سنوحياة التصميم: تشاد ثورنتونحياة التصميم: بابلو فيوتشريح ، الجولة الثانيةحياة التصميم: يوهان برون راسموسنحياة التصميم: تيم فان دام