نشر على ٠٤-٠٩-٢٠١٩

حياة التصميم: مات سنو

رئيس تصميم الخبرة في زينجا

1. كيف بدأت العمل في عالم التصميم الرائع؟

لم أقصد أبدًا أن أكون مصممًا.

كنت في السنة الأولى في درجتي في الفنون الجميلة عندما اقترح أستاذي في النحت أن أقوم بزيارة منظمة يديرها طالب تدعى ASAP Media Services والتي "فعلت أشياء الكمبيوتر". كان هذا عام 1993 ، وكان الأقرب الذي كنت أذهب إليه لجهاز الكمبيوتر هو الكلمة المعالج في المكتبة. لقد بدأت بتوضيح أغلفة جرائد الحرم الجامعي في الوسائط التقليدية ، ومسحها ضوئيًا في برنامج فوتوشوب ، ووضعها في برنامج QuarkXPress للنشر.

بدأت أقضي وقتًا في ASAP أكثر مما أمضيته في الاستوديو الفني. في ذلك الوقت ، كان كل شيء جديدًا ، ولم يكن هناك العديد من المتخصصين ، لذلك كان علينا أن نتعلم كل شيء من أجل إكمال المشاريع التي وعدنا بفعلها. تصوير الفيديو وتحريره ، الصوت ، البرمجة ، تصميم الرسومات ، النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة ، الرسم ثنائي الأبعاد والرسوم المتحركة ، QTVR ، CD + Authoring ، HTML ، إلخ.

كانت وظيفتي الأولى خارج الكلية تعمل كمصممة ويب. أنا مشفرة يدويًا وصممت حوالي 120 موقعًا في أكثر من عام بقليل. الكثير من الكتيبات ، لكنه علمني الكثير عن التصميم وأخلاقيات العمل.

2. ما هو الغرض من التصميم؟

هذا يشبه طرح السؤال "ما هو الفن؟" العديد من الإجابات ، وكل ذلك صحيح بطريقة ما.

أعتقد أن التصميم هو عملية إنشاء شيء ما بقصد ، وهذا يعني أن الغرض من التصميم هو تحقيق نية. تفترض هذه الإجابة قيودًا قليلة جدًا لتعريف التصميم. يمكن للناس تصميم حياتهم أو غرف المعيشة.

إما أن يكون ذلك ، أو التصميم ، هو العملية التي تحاول خلق الظروف المثلى لبيع شيء ما ، مثل فكرة أو معتقد أو منتج.

3. كيف تصف النية (المهمة) وراء تصميم Zynga؟ ما المشكلة الأساسية التي تحاول حلها؟ ما هي التجربة التي تحاول خلقها؟

كانت مهمة Zynga دائمًا هي ربط العالم من خلال الألعاب.

نعتقد أنه أكثر متعة لعب الألعاب مع أصدقائك. يعد Social أمرًا مهمًا للغاية بالنسبة لنا ، ونحن نحاول أن نبني معظم ألعابنا حول طريقة اللعب الاجتماعية.

نحن نحاول تصميم "اجتماعي ذي معنى". ومن الأمثلة على التواصل الاجتماعي غير ذي معنى شيء مثل الحصول على إخطار في اللعبة بأن صديقك متصل. سوف تحصل على معنى اجتماعي من إعلام OS بأن صديقك متصلاً وتحديك في لعبة 1: 1.

تبحث Zynga دائمًا عن طرق لخلق التعاطف بين اللاعبين. كلما زادت الطرق التي يمكنك من خلالها التفاعل مع الناس في لعبة ما ، زاد احتمال لعبك لهذه اللعبة.

فكر في عدد المرات التي لعبت فيها الألعاب لأن أصدقائك يلعبون الألعاب. إنه حافز قوي للغاية. يعني إنشاء أنظمة تسمح بإنشاء صداقة جديدة في إحدى الألعاب ، مثل الدردشة والمشاركة والمساعدة والتداول والمنافسة ، أنه يمكنك إنشاء أصدقاء لديهم شيء واحد مشترك على الأقل معك. أنتما تلعبان اللعبة ويهتم كل منهما الآخر بلعب اللعبة.

لقد سمعنا الكثير من القصص عن أشخاص يجتمعون في ألعابنا ويتزوجون ، والأشخاص الذين لعبوا ألعابًا مع أحبائهم في أيامهم الأخيرة ، والأشخاص الذين يعانون من الشعور بالوحدة تم إعفاؤهم من الأصدقاء الذين صنعوا في ألعابنا.

هذه القصص تحفزنا على أساس يومي.

4. ما هو الشيء الوحيد الذي تؤمن به حول التصميم الذي لا يعتقده معظم الآخرين؟

أنا لست جيدًا في ذلك.

5. ما هي المشاكل الرئيسية التي غالبا ما يتم التغاضي عنها بالتصميم؟

قيمة العمل. غالبًا ما يُنظر إلى التصميم على أنه "التفاضل" أو "القيمة المضافة" في العمل التجاري ، ولكن يجب اعتباره مساويا للهندسة أو المنتج. إذا كانت الشركة تقدر حقًا التصميم ، فسترى أدوار التصميم على قدم المساواة مع التخصصات الأخرى ، مثل VP of Design. ستقوم هذه الشركات أيضًا بتحديد أولويات طلبات التصميم على نفس مستوى الهندسة والأعمال.

بحث UX. نادراً ما تسمح العملية بوقت كافٍ مقدماً قبل أن يرغب الناس في رؤية شيء جميل. ستتطلب العملية الناجحة عادة رطلًا من الوقاية قبل أن يرغب الناس في رؤية أوقية العلاج ، لكنها نادراً ما تحدث.

الاستدامة. يجب أن يكون هناك دائمًا عقول اجتماعية واقتصادية وبيئية في التصميم.

أنا لا أقترح أن الاستدامة هي مطلب ، لكنني أقول أنه ينبغي النظر فيها.

قيمة حقيقية. الكثير من التصميم هو حماقة العصرية المذهلة. ما هي القيمة الحقيقية التي تقدمها للمجتمع؟ هل نحن حقا بحاجة إلى تطبيق لذلك؟ كيف سوف تزيد من تطورنا وتحديد ثقافتنا؟

6. ما هو أصعب شيء في التصميم؟

بالنسبة لي ، هناك عدد قليل يبرز ، وبالتأكيد لا يقتصر على تخصص التصميم.

تشعر دائمًا بأنك متخلف مقارنة بأقرانهم ، على الرغم من شعورهم بالشيء نفسه. إنها لعبة مستمرة من حيث التصميم ، ولكن لا يمكن اللحاق بالركب على الإطلاق ، وقد تكون ساحقة.

يحدث في كثير من الأحيان في مسألة "ما أقوم به في حياتي وأنا حقا إحداث فرق". قام المصممون الجيدون بتطوير عضلاتهم الخاصة بالتعاطف ، وفي بعض الأحيان يواجهون وقتًا أكثر صعوبة في إخراج التصميمات من أجل بيع الأفكار أو المنتجات غير التقليدية.

7. متى يتم "التصميم"؟

يتم التصميم عندما يقول المنشئ إنه تم. نهاية القصة.

8. كيف يبدو مستقبل التصميم بالنسبة لك؟

أعتقد أننا سنواصل رؤية الكثير من الاتجاهات ، كما هو الحال دائمًا. سيكون هناك دائمًا اتجاه آخر منبسط أو اتجاه ثابت. تخميني: سوف تعود الأشكال النيون والرسم الكبير قريبًا.

آمل أن نرى التصميم يزداد الاعتراف به على أنه ذو قيمة بالنسبة للشركات والحكومات والمؤسسات غير الربحية والتعليم وما إلى ذلك. إن الحصول على مقعد متساوٍ على الطاولة أو حتى قيادة الأعمال التجارية ، سيعني أن القطاعات تدرك أخيرًا القيمة من التعاطف ، تصميم واعية اجتماعيا.

ستستمر الأدوات في التطور وتجعل من السهل إظهار قيمة التصميم. تركز أدوات Emergent على الوظيفة والشكل ، وتمحو الخط الفاصل بين المطور والمصمم. كان من المعتاد أن يكون المصمم الذي يمكنه التطوير "وحيد القرن" ، لكن الآن أصبح من الأسهل بكثير على الكثير من المصممين تطويره في نفس الوقت الذي يقومون فيه بالتصميم.

آمل أن يحارب المصممون الرغبة في التخلص من وقتهم عن طريق نسخ أنماط بعضهم البعض. الكثير من المواقع تفتقر إلى الشخصية اليوم. تبدو جميعها متشابهة: الكثير من المساحة البيضاء وصور المنظر العملاقة والمحتوى البارد.

نحن بحاجة إلى المزيد من الشخصيات ، وأقل قوالب.

شكرا لقراءة ❤

إذا كنت قد استمتعت بهذه المقابلة ، فيرجى قول مرحبًا:

ينكدين وتويتر

تم تصميم هذه السلسلة من قبل Vasjen Katro ، المصمم البصري لل Baugasm

أنظر أيضا

حياة التصميم: تشاد ثورنتونحياة التصميم: بابلو فيوتشريح ، الجولة الثانيةحياة التصميم: يوهان برون راسموسنحياة التصميم: تيم فان دامحياة التصميم: ماورو بورسيني